Desarrolladora de videojuegos habla sobre la diversidad en el rubro
Maureen Berho es socióloga de profesión y la gerente general de Niebla Games. En "Región F" analiza el boom de los juegos de video, el mercado local y el rol de las mujeres.
Para muchos, puede ser el trabajo soñado, uno poco común, pero seguramente anhelado por varios gamers de las más diversas edades. La entrevistada de esta semana en "Región F" es co-fundadora y gerente general de Niebla Games, una firma desarrolladora de videojuegos y juegos de mesa. Ubicada en Valparaíso, la empresa ha recibido el apoyo de la Corfo; el Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio; y ProChile, solo por nombrar algunas de las instituciones que han apostado por el emprendimiento.
La gestora del proyecto no se queda atrás. Maureen Berho fue elegida por el Diario El Mercurio entre los 100 Jóvenes Líderes, galardonada con el Premio InspiraTEC por el Ministerio de Economía y reconocida por la Fundación Mujeres Empresarias. Además ha sido embajadora del Programa para la Autoestima de Dove y ONU Mujeres; y representante de su sector para la Campaña "Pregunta Por Chile, Un Mundo de Servicios" de la Fundación Imagen de Chile. Todo, con menos de 30 años.
Sociología del gamer
Y no, no es informática. Su formación de pregrado fue la Sociología. El salto profesional se explica a partir de su entorno e intereses. Una familia que siempre la respaldó y la convicción -junto a su socio, el psicólogo Nicolás Valdivia- de dedicarse a algo que realmente la llenara: "Veníamos de áreas de las ciencias sociales que no tienen mucho que ver con los videojuegos. Pero gracias al apoyo recibido, nos abrimos a hacer lo que nos apasionaba, tanto en términos personales como profesionales y así empezó Niebla Games", recuerda.
Sin embargo, su profesión de socióloga es la que le permite analizar con propiedad el fenómeno de una industria que ha crecido casi exponencialmente: "Es una explosión que tiene lugar en el campo de la cultura. Actualmente existen campeonatos que convocan a millones de personas, como el mundial de Fortnite, por ejemplo. Los videojuegos están mucho más presentes en la cotidianeidad de la gente" afirma.
Este incremento se debe, como explica Berho, a una ampliación de los segmentos objetivos: "Las mismas empresas que distribuyen las consolas y los videojuegos están apuntando a un público más familiar", dice. Y en ese nuevo escenario, las mujeres juegan -literalmente- un rol protagónico: "Es imposible desconocer al público femenino. Creo que es un cambio súper positivo, porque a medida que se va extendiendo la audiencia que puede acceder a este tipo de productos, también se masifica el interés por dedicarse profesionalmente al área", explica.
Juego de mujeres
En ese sentido, Berho destaca la evolución que han tenido los medios al respecto, quienes de a poco han entendido que la presencia de las mujeres en la tecnología dista de ser una excepción, "cada vez están visibilizando más casos de éxito en videojuegos, en ciencia, en emprendimiento… en áreas que tradicionalmente se mostraron muy masculinizadas".
Por esto, ya no es raro ver a colegas vinculadas a los ámbitos de la "producción, arte e incluso en desarrollo de software. Hay más mujeres integrándose como profesionales a la industria". El círculo virtuoso se completa, a juicio de la profesional, con el alto nivel alcanzado por nuestro país, "la calidad de los ingenieros, de los informáticos, de los artistas, de los animadores", han incidido en potenciar a Chile como un mercado altamente competitivo y fértil
La invitación es entonces para atreverse a innovar: "Para mujeres que quieran emprender en tecnología, en el mundo digital o en áreas afines, hay una súper buena oportunidad. Van a encontrar apoyo, tanto en el mundo público como en el privado".
Sin embargo, admite que todavía persiste una brecha de género vinculada a los cargos directivos, lo que pone en desventaja a las mismas empresas. Según Berho, la diversidad adquiere un rol preponderante a la hora de desarrollar videojuegos y tomar las grandes decisiones en una industria tan transversal. Desde su formación y experiencia, explica que las organizaciones que forman sus equipos considerando una mayor pluralidad cultural, de género, de ideología, etc. son capaces de ampliar sus públicos, y, en consecuencia, vender más. La representatividad social es un factor clave, pues "cuando uno está trabajando en un producto cultural con un impacto tan grande como un videojuego, se debe representar la diversidad que existe, efectivamente, en la sociedad. Que esto no sea solo un producto para adolescentes blancos, de clase media alta", concluye.