Aprenda cómo los videojuegos lo pueden ayudar en la tercera edad
Mientras unos expertos que afirman que benefician el desarrollo cognitivo y psicomotriz, otros advierten que el lenguaje tecnológico puede ser una barrera.
Pamela Serey A.
Ya no sólo los niños y adolescentes disfrutan de los videojuegos. Los adultos mayores también se han integrado a estas nuevas tecnologías, las que podrían reportarles beneficios. Además de proveerles entretención, también podrían serles útiles para mantener sus condiciones cognitivas.
"Más que hablar de videojuegos especiales para el segmento, de lo que se habla acá son de videojuegos masivos, que se aplican con adultos mayores, para que puedan aprovechar beneficios vinculados al ejercicio lúdico, como el desarrollo creativo o capacidades motrices", dice el jefe de carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos de la Universidad del Pacífico, Gonzalo Lara.
Según un estudio realizado por The Gazzaley Lab de la Universidad de California, los adultos mayores (personas de entre 60 y 85 años) mostraron una mejora apreciable de sus capacidades cognitivas, agilidad mental, atención y retención de información, después de jugar durante seis meses, diversos niveles del juego NeuroRacer, un título de carrera de autos en 3D, especialmente diseñado para ejercitar habilidades humanas relacionadas a la agilidad mental.
"Los beneficios que puede traerle jugar un videojuego a un adulto mayor dependen del videojuego, ya que puede abarcar desde trabajar el pensamiento lógico, las capacidades creativas, el pensamiento abstracto, el rango motriz en juegos que usen interfaces como Wii o Kinect, hasta liberación de endorfinas para un mejor estado de ánimo", asegura Gonzalo Lara.
Además, los videojuegos para adultos mayores tienen características diferentes a los demás, pues en ocasiones pueden tener letras de mayor tamaño y diversas ambientaciones y objetivos.
"Se trabaja principalmente con la interfaz, buscando facilitar la interacción, minimizando la cantidad de opciones, buscando que logren llegar rápidamente al objetivo deseado.
Esto nace desde la base de que el segmento etario, al no estar acostumbrado al uso tecnológico, parte desde cero en la curva de aprendizaje en tecnología, por lo que se priorizan interfaces ya sea corporales (Kinect) o táctiles", explica el especialista.

